اخبار اخبار

توجه به صنعت پول‌ساز بازی‌سازی

«طرح گفتمان اقتصاد مقاومتی در بازی رایانه‌ای ایرانی» در انتظار تایید

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از طرح ویژه‌ای با عنوان «طرح گفتمان اقتصاد مقاومتی در بازی رایانه‌ای ایرانی» خبر داد که توسط این بنیاد به وزارت ارتباطات ارائه شده‌است و منتظر دریافت تأیید برای اجرایی شدن است.

در طول تاریخ همواره کشورهای مختلفی دچار بحران‌های اقتصادی فراوانی شده‌اند، بحران‌هایی که گاه منجر به فلج شدن یک کشور شده‌است؛ یکی از راه‌حل‌های مهم و البته حیاتی که خیلی از کشورها اتخاذ می‌کنند، تقویت اقتصاد درونی یا به نوعی اقتصاد مقاومتی است. اقتصاد مقاومتی روشی برای مقابله با تحریم‌های اقتصادی علیه یک منطقه یا کشور تحریم شده با کمترین وابستگی به خارج از کشور درباره نیازهای اساسی و راهبردی است.

اثر صنعت پول‌ساز بازی‌سازی بر اقتصاد مقاومتی

راهکارهای زیادی برای پیش بردن اقتصاد مقاومتی وجود دارد که بهره‌گیری از آنها به مرور باعث می‌شود تا مشکلات اقتصادی یک کشور تا حد زیادی بهبود یابند، اما موضوعی که ما قصد داریم در این گزارش به آن بپردازیم، اثرگذاری هنر–صنعت بازی‌سازی بر اقتصاد مقاومتی است.

صنعت بازی‌سازی چند سالی است که در بین پول‌سازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخ‌دنده‌های اقتصادی کشورهای زیادی را می‌چرخاند؛ از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانسته‌اند با تکیه بر بازی‌سازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفت‌انگیزی را ایجاد کنند.

نکته‌ای که وجود دارد این است که صنعت بازی‌سازی به‌طرز عجیبی گسترده و وسیع است؛ همین موضوع باعث شد تا مشاغل زیادی را پوشش دهد.

این پوشش گسترده مشاغل باعث ایجاد شغل و کارآفرینی شده و به نوعی یکی از پایه‌های تقویت اقتصاد شکل می‌گیرد؛ البته قطعا با خود خواهید گفت که کارها و صنایع دیگری نیز هستند که مشاغل زیادی را پوشش می‌دهند، اما مبحث اصلی ما هزینه، بودجه و بازار مصرف است.

به عینه این موضوع را دیده‌ایم که برای ایجاد شغل و کارآفرینی، معمولا بودجه‌های زیادی نیاز است؛ کوچک‌ترین کارگاه‌های تولیدی برای یک شروع قوی حداقل به سرمایه‌ای 500 میلیون تومانی نیاز دارند؛ حال اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و به فکر راه‌اندازی یک کسب‌وکار بزرگ‌تر در حد و اندازه‌های یک کارخانه باشیم، قطعا سرمایه مدنظر ما میلیون نخواهد‌بود و به میلیارد خواهد‌رسید.

این در حالی است که اکثر مشاغلی که چنین سرمایه‌های هنگفتی نیاز دارند، شاید تا یک سال ابتدایی نیز اصل پول را برنگردانند و به سود مفیدی نرسند؛ اما به جرأت می‌توان گفت وضعیت در هنر– صنعت بازی‌سازی این‌طور نیست.

نمونه‌های زیادی در کشورهای خارجی و حتی ایران دیده‌ایم که در آن تیم‌های بازی‌سازی با صرف حداقل هزینه توانسته‌اند بیشترین سود ممکن را ببرند؛ از سوی دیگر بازار مصرفی شگفت‌انگیز این صنعت در ایران و حتی سایر کشورها قطعا از دیگر مسائلی است که ما را ترغیب می‌کند توجه بیشتری به آن کنیم.

23 میلیون نفر گیمر ایرانی

تعداد گیمرهای ایرانی 23 میلیون نفر تخمین زده شده‌است؛ این در حالی است که هیچ یک از صنایع و حوزه‌های کاری فعال در ایران چنین بازار مصرفی ندارند.

به این ترتیب می‌توان گفت 15 درصد جمعیت کل کشور به‌طور مداوم مشغول بازی هستند؛ با توجه به این گزارش‌ها و آمار و ارقام می‌توان متوجه اهمیت بازی‌ و بازی‌سازی شد.

موضوعی که می‌خواهیم بیشتر روی آن مانور دهیم موفقیت در بین بازی‌های مستقل و موبایل است. بهترین نمونه‌ای که در این رابطه می‌تواند مثال زد، قطعا کشور فنلاند و استودیو سوپرسل است؛ کشور فنلاند تا پیش از شروع بازی‌سازی، سعی داشت تا در حوزه ساخت گوشی‌های موبایل خوش بدرخشد، اما نتیجه به‌دست آمده به هیچ وجه آن چیزی نبود که فنلاندی‌ها انتظار داشتند. پس همین شد که راه خود را تغییر دادند و بازی‌سازی را انتخاب کردند؛ شاید خود اعضای استودیو سوپرسل هم فکر نمی‌کردند روزگاری بازی‌هایشان به این حجم از محبوبیت و درآمد برسد.

این استودیوی فنلاندی که از سال 2010 فعالیت خود را آغاز کرد، خیلی زود توانست به موفقیت برسد؛ از سال 2012 بود که خیل عظیم بازی‌های این استودیو یکی پس از دیگری عرضه شدند.

دو عنوان Hey Day و Clash of Clans به‌قدری خوب عمل کردند و روی موبایل‌های هوشمند خوش درخشیدند که این شرکت خیلی زود به سودآوری رسید؛ موفقیت و استقبال از کلش آف کلنز به قدری بود که رفته تعداد کارمندان این شرکت بیشتر شد تا بتوانند با سرعت بیشتری آن را گسترش دهند.

این‌طور که پیداست، این استودیو ابتدا تنها با 15 نفر کار خود را شروع کرده‌است، ولی موفقیت و پیشرفت آن باعث شد تا در‌حال‌حاضر 213 نفر در آن مشغول به کار باشند؛ این یعنی اشتغال‌زایی، کارآفرینی و البته اقتصاد مقاومتی.

حمایت از این صنعت نوپا در فنلاند باعث شد تا چرخه اقتصادی علاوه بر این شرکت در جای جای این کشور و حتی شاید مابقی کشورها نیز به حرکت بیفتد؛ لازم به ذکر است که میزان ارزش سهام سوپرسل در حال حاضر برابر با 2.1 میلیارد یورو است.

توسعه بومی بازی‌های رایانه‌ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره تأثیر صنعت بازی‌سازی در اقتصاد مقاومتی این‌گونه گفت: بی تردید، توسعه بومی بازی‌های رایانه‌ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی است، چرا که این بازی‌ها با حال‌و‌هوای منطبق بر فرهنگ ایرانی-اسلامی جوانان همین مرز و بوم تولید می‌شوند.

وی افزود: ما بارها به مسئولان تأکید کرده‌ایم که اگر دنبال تحقق اقتصاد مقاومتی هستید، صنعت بازی می‌تواند بهترین نمونه و الگو در این زمینه باشد، زیرا تمام فاکتورهای لازم را برای این امر دارد؛ دست‌کم چند مزیت مهم را می‌توان برای این صنعت برشمرد و اول از همه اینکه اشتغال در آن صد درصد متعلق به بخش خصوصی است و درنتیجه کارآفرینی در این حوزه بسیار بالاست. دوم اینکه صنعت بازی‌سازی، جوان است و تقریبا تمام شاغلان حوزه بازی در رده‌های سنی جوان قرار می‌گیرند و درنتیجه با رونق این صنعت، مشکل اشتغال جوانان تا اندازه زیادی رفع می‌شود؛ سوم اینکه کار در این حوزه بازدهی بسیار بالایی دارد و برگشت‌پذیری سرمایه در آن از صنایع دیگر بسیار بالاتر. است. این صنعت قابلیت صادرات بالایی دارد و درنتیجه ارزآوری بسیار خوبی برای کشور خواهد داشت. این صنعت، صنعتی چندوجهی است و رونق آن به معنای رونق صنایع زیرساختی ارتباطات و فناوری اطلاعات است و درنتیجه رشد صنعت بازی افزون بر اینکه تابعی از رشد دیگر صنایع است، خودش نیز موجب رشد دیگر صنایع فناورانه می‌شود.

کریمی قدوسی گفت: درنهایت باید گفت دولت در این بخش احتیاج به تصدی‌گری ندارد و وظیفه‌اش محدود به نظارت و کنترل محتوایی و البته تأمین سرمایه اولیه می‌شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه صحبت‌هایش در این رابطه که چرا صنعت بازی‌سازی، یک صنعت کم‌هزینه ولی با سود بالاست توضیح داد و افزود:‌ اقتصاد امروز دنیا به دنبال سرمایه‌گذاری روی صنایعی است که بیشترین بازدهی را با کمترین سرمایه‌گذاری داشته‌باشد و به همین خاطر است که خیلی از شرکت‌های مطرح دنیا مسیر سرمایه‌گذاری خود را به سمت صنعت بازی سوق داده‌اند.

اقتصاد بازی، بالاترین سرعت رشد را در صنایع دنیا دارد

این کارشناس حوزه بازی‌سازی ابراز کرد: امروز شاهدیم که از شرکت‌های تولید فیلم تا شرکت‌های تولید تلویزیون و موبایل حاضر به سرمایه‌گذاری هنگفت در بخش تولید بازی شدند چون مطمئن هستند که حداقل 10 برابر بازگشت سرمایه خواهند داشت.

وی تصریح کرد: امروز اصطلاح «اقتصاد بازی» به یکی از اصطاحات رایج دنیای تجارت تبدیل شده‌است. در دنیای امروز، صنایع خلاق و ثروت‌آفرین جهان، گردش مالی سالانه دو هزار میلیارد دلاری دارند و گفته‌اند که بین 2 تا 12 درصد از تولید ناخالص ملی کشورهای پیشرفته را در برمی‌گیرد و بیشترین سرعت پیشرفت را در میان صنایع جهان برای این صنعت پیش‌بینی کرده‌اند.

کریمی قدوسی با بیان اینکه در این میان، صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز با فروشی بیش از 100 میلیارد دلار در سال و دارا بودن مخاطبان دو میلیارد نفری خود در اقتصاد جهانی جایگاه ممتازی را یافته‌است، عنوان کرد: امروزه دیگر مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای صرفا کودکان و نوجوانان نیستند بلکه بنابر آخرین آمارها، میانگین سنی مخاطبان بازی در کشورهای پیشرفته به سنین 30 تا 40 سال رسیده‌است.

زنان، 28 درصد بازیکنان رایانه‌ای ایران

وی اضافه کرد: 72 درصد از بازیکنان رایانه‌ای ایران را مردان و 28 درصد را زنان تشکیل می‌دهند.از حیث رده سنی 49 درصد این بازیکنان نوجوانان بین 12 تا 19 سال هستند و متوسط سن بازیکنان رایانه‌ای ایران در سال 94 نیز 18 سال بوده‌است.

کریمی قدوسی اذعان کرد: در سال 1394 صنعت بازی در ایران بالغ بر 460 میلیارد تومان فروش داشته‌است که از این میزان 246 میلیارد تومان مربوط به سخت‌افزار و 214 میلیارد تومان نیز مربوط به فروش خود بازی بوده‌است؛ در این میان، اما تنها 24 میلیارد تومان از این مبلغ سهم فروش بازی‌های ایرانی است که از نظر ما سهمی بسیار ناچیز است و انتظار داریم به سرعت بتوانیم این خلاء را با کمک بخش خصوصی برطرف کنیم.

برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای نقش‌آفرینی صنعت بازی در اقتصاد

وی ادامه داد: هرچند هنوز فاصله زیادی با استانداردهای جهانی داریم اما به سرعت در حال کم کردن این فاصله هستیم. مهم‌ترین کار ما در بنیاد این است که فضای سرمایه‌گذاری کشور را تشویق به صرف هزینه در صنعت بازی کنیم و این نکته را جا بیندازیم که به شرط پیمودن صحیح مسیر، هر یک تومان سرمایه‌گذاری در صنعت بازی 10 تومان بازگشت سرمایه خواهد داشت.

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در این میان، سیاست قطعی ما حمایت از فعالیت شرکت‌های خصوصی دانش بنیان کوچک و بزرگ با اتخاذ رویکردهای ایجابی به جای استراتژی‌های سلبی است؛ برای مثال، ما جلوگیری بی‌هدف و چشم بسته از ورود بازی‌های خارجی را به صلاح این صنعت نمی‌دانیم، بلکه معتقدیم اتصال این صنعت به بازارهای جهانی به بهترین وجه می‌تواند بقا و پیشرفت آن را تضمین کند. وی گفت: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال‌های اخیر برای حمایت از شرکت‌های بازی‌سازی بیش از 20 میلیارد تومان حمایت زیر ساختی و مالی داشته‌است و نتایج این حمایت به‌صورت رشد سالانه 25 درصدی در تولید بازی‌های ایرانی دیده‌می‌شود.

این کارشناس صنعت بازی‌سازی ادامه داد: همچنین این بنیاد طرح ویژه‌ای را با عنوان «طرح گفتمان اقتصاد مقاومتی در بازی رایانه‌ای ایرانی» به وزارتخانه ارائه داده‌است که منتظر أخذ تأیید برای اجرایی شدن آن هستیم. از مهم‌ترین اهداف و استنادات این طرح می‌توان به مواردی همچون معرفی بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به مخاطبان و آموزش و ترویج فرهنگ مصرف محصولات داخلی، معرفی روند طی شده از ابتدا تاکنون در صنعت بازی‌سازی ایرانی، روشن شدن فرصت‌ها و چالش‌ها برای سرمایه گذاری، تولید و مصرف بیشتر بازی ایرانی و نیز فعال‌سازی پژوهشگران و تقویت زیربنای علمی اقتصاد دانش‌بنیان و مقاومتی در حوزه تخصصی بازی‌های رایانه ای ایرانی اشاره کرد.

وی یادآور شد: این طرح بسیار کلان است و برای اجرای آن دستگاه‌های دیگر همچون وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، معاونت علمی رئیس جمهوری، وزارت ورزش و جوانان و حتی صداوسیما باید به طور جدی وارد عمل شوند.

منبع: خبرگزاری تسنیم

تصاویر مرتبط
تاریخ انتشار مطلب: 07 آبان 1396
بازدید ها: 84